Algorytmy i Programowanie - Ćwiczenia 3
Poprzednie
Następne
Temat: Tablice. Pierwsze algorytmy
Tablice
Tablica to struktura danych, dzięki
której można w programach przetrzymywać ciągi liczb. Są to takie ciągi,
w których do każdego indeksu przypisane są odpowiednie wartości.
Indeksy są liczbami całkowitymi od pewnej ustalonej wartości do innej do ustalonej
wartości.
Tablice w Pascalu deklaruje i używa się w następujący sposób:
var
tablica : array[pierwszy_indeks_tablicy..ostatni_indeks_tablicy] of integer;
begin
readln(tablica[1]);
tablica[2] = 2*tablica[1];
end.
W ten sposób w pamięci zostanie
stworzna tablica, w której będziemy mogli umieszczać elementy w
miejscach o indeksach od pierwszy_indeks_tablicy (np. 1) do ostatni_indeks_tablicy (np. 1000).
Algorytmy
Algorytm w matematyce oraz
informatyce to skończony, uporządkowany ciąg jasno zdefiniowanych
czynności, koniecznych do wykonania pewnego zadania. Algorytmy charakteryzuje to, że zawsze w dobrze określony sposób możemy otrzymać pewien zestaw danych wyjściowych z danych wejściowych w skończonym czasie (skończonej liczbie kroków).
Od tej pory zaczniemy implementować
algorytmy, czyli sposoby otrzymania
oczekiwanego wyniku na podstawie pewnych danych wejściowych. Bez nich
nasze programowanie nie byłoby do niczego szczególnego potrzebne.
Schemat zadania z zestawami
Na sprawdzarce często pojawiają się zadania, które w opisie wejścia mają powiedziane, że znajduje się kilka zestawów danych. W takim przypadku należy rozwiązanie zadania obudować o wczytywanie liczby zestawów danych oraz pętle, która powtórzy rozwiązanie odpowiednią liczbę razy. Szkielet rozwiązania takiego (ale też każdego innego) zadania może wyglądać następująco:
program nazwa_programu; // do niczego nie służąca linijka, w której możemy nazwać swój program
var d,dd: integer; // zadeklarowanie wszystkich zmiennych występujących w programie
begin //początek programu
Read(d); // wczytanie liczby zestawów
for dd:=1 to d do // pętla powtarzająca się liczbę zestawów razy
begin
// Tu jest miejsce na wpisanie rozwiązania zadania
end;
end. //koniec programu