Programowanie 2 - Ćwiczenia 2
Poprzednie
Następne
Temat: Pierwsze wprawki w Javie.
Cel przedmiotu
- Poznanie podstawowych toków myślenia potrzebnych podczas
tworzenia programu komputerowego.
- Zrozumienie co to jest program komputerowy.
- Zdobycie umiejętności napisania kilku podstawowych programów
komputerowych w języku JAVA.
Ogólny schemat kodu źródłowego w JAVA
public class FirstProgram {
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// <------ TUTAJ ROZPOCZYNA SIĘ DZIAŁANIE PROGRAMU
System.out.println("Oto pierwszy program w języku JAVA");
}
}
Działanie programu rozpoczyna się od pierwszej linii w funkcji "main".
Opis działania programu:
Pierwsza linia - rozpoczęcie
działania programu:
// <------ TUTAJ ROZPOCZYNA SIĘ DZIAŁANIE PROGRAMU
jest komentarzem w programie i nie powoduje
wykonania żadnych czynności.
Kolejna linia
System.out.println("Oto pierwszy program w języku JAVA");
Powoduje wypisanie tekstu znajdującego się pomiędzy
cudzysłowami na ekranie
Zmienne w programie
Definicja (wikipedia)
Zmienna - konstrukcja programistyczna posiadająca trzy
podstawowe atrybuty: symboliczną nazwę, miejsce przechowywania i
wartość; pozwalająca w programie odwoływać się przy pomocy nazwy do
wartości lub miejsca przechowywania. Nazwa służy do identyfikowania
zmiennej w związku z tym często nazywana jest identyfikatorem. Miejsce
przechowywania przeważnie znajduje się w pamięci komputera i określane
jest przez adres i długość danych. Wartość to zawartość miejsca
przechowywania. Zmienna zazwyczaj posiada również czwarty atrybut: typ,
określający rodzaj danych przechowywanych w zmiennej i co za tym idzie
sposób reprezentacji wartości w miejscu przechowywania. W programie
wartość zmiennej może być odczytywana lub zastępowana nową wartością,
tak więc wartość zmiennej może zmieniać się w trakcie wykonywania
programu, natomiast dwa pierwsze atrybuty (nazwa i miejsce
przechowywania) nie zmieniają się w trakcie istnienia zmiennej.
Typy danych (zmiennych)
Stałoprzecinkowe:
Typ
|
Zakres
|
byte
|
-128 do 127
|
short
|
-32 768 do 32767
|
int
|
-2147483648 do 2147483647
|
long
|
od -2^63 do 2^63 -1
|
Zmiennoprzecinkowe:
Typ
|
Zakres
|
float
|
4 bajty w pamięci
|
double
|
8 bajtów w pamięci
|
Typ
String:
Służy do zapamiętywania tekstów, np. tych wpisanych z klawiatury jak w
poprzednim przykładzie:
String nazwisko = klaw.readLine();
Typ Boolean:
Służy do zapamiętywania wartości logicznych typu: prawda i fałsz:
boolean wartosc_logiczna = false;
boolean wartosc_logiczna = true;
Definiowanie zmiennych
Zmienne deklarujemy (inaczej
informujemy komputer, iż będziemy z nich korzystać) w następujący
sposób:
Typ zmiennej nazwa_zmiennej;
lub w tym samym kroku ustawiając jej wartość:
Typ zmiennej nazwa_zmiennej = wartosc_zmiennej;
np:
String napis1;
String napis1="ala ma kota";
Zmiana wartości zmiennych
W trakcie działania programu możemy zmieniać wartość zmiennej w
następujący sposób:
String napis1="ala ma kota";
String napis2="pies ma ale";
// jakiś kod:
napis1 = "kot ma ale";
//przypisanie wartości ze zmiennej napis1 do zmiennej2
napis2 = napis1;
int liczba1 = 10;
int liczba2 = 20;
int liczba3 = liczba1 + liczba2;
int liczba4 = liczba1 - liczba2;
int liczba5 = liczba1 * liczba2;
int liczba6 = liczba2 / liczba1;
Czy dobrze rozumiemy pojęcie zmiennych? Sprawdź samodzielnie!!!
Sprawdzenie czy dobrze rozumiemy pojęcie zmiennych:
Jaki będzie wynik działania programu -
postaraj się odpowiedzieć samodzielnie, a następnie sprawdzić
uruchamiając program?
public class TypyZmiennych {
public static void main(String[] args) {
String tekst1 = "ala ma kota";
String tekst2 = "kot ma ale";
String tekst3 = tekst1;
tekst1 = "kot w butach";
String tekst4 = tekst1;
System.out.println(tekst1);
System.out.println(tekst2);
System.out.println(tekst3);
System.out.println(tekst4);
}
}
A jaki będzie wynik działania tego
programu - postaraj się odpowiedzieć samodzielnie, a następnie
sprawdzić uruchamiając program?
public class TypyZmiennych2 {
public static void main(String[] args) {
int a = 10;
int b = 20;
int c = a*b;
a = c;
int d = a-b;
System.out.println(a);
System.out.println(b);
System.out.println(c);
System.out.println(d);
}
}
Instrukcje sterujące
If else
Instrukcja sterująca umożliwiająca wykonanie kodu programu w zależności
od aktualnych wartości zmiennych w programie
if (wartosc_logiczna) {
/* instukcje wykonywane gdy wartosc_logiczna jest prawdziwa */
} else {
/* instrukcje wykonywane gdy wartosc_logiczna jest falszywa */
}
Jaki będzie wynik działania programu -
postaraj się odpowiedzieć samodzielnie, a następnie sprawdzić
uruchamiając program?
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
public class ProgramLiczby {
/**
* @param args
* @throws IOException
*/
public static void main(String[] args) throws IOException {
BufferedReader klaw = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
int a = Integer.parseInt(klaw.readLine());
if (a > 20) {
System.out.println(a);
} else {
System.out.println(a + 10);
}
}
}
Zadanie 2.1
Napisz program wczytujący Imię i Nazwisko z klawiatury. Następnie
jeżeli w kolejności leksykograficznej Imię będzie przed Nazwiskiem
wypisze tekst "Imię < Nazwisko", a jeżeli nie to wypisze napis:
"Nazwisko <= Imię". np:
jeżeli podamy imię: Wojtek i nazwisko: Wawrzyniak
program powinien wypisać
Nazwisko <= Imię
while oraz do while
pętla while
while (wartosc_logiczna) {
/* instrukcje wykonywane do czasu az wartosc_logiczna jest prawda
}
pętla do-while
while (wartosc_logiczna) {
/* instrukcje wykonywane do czasu az wartosc_logiczna jest prawda
}
Przykładowy program - sprawdź jak działa ... czy tak jak się
spodziewałeś/łaś?
public class Petla1 {
/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
int a = 0;
while (a < 10) {
a++;
System.out.println("Petla 1: " + a);
}
System.out.println("-----------------------");
a = 10;
do{
a++;
System.out.println("Petla 2: " + a);
} while (a<10);
System.out.println("-----------------------");
a = 10;
while (a < 10) {
a++;
System.out.println("Petla 3: " + a);
}
}
}
Zadanie 2.2
Napisz program który w pętli while będzie wczytywał liczby tak długo,
aż nie napotka liczby mniejszej od 10. Gdy ją napotka wypisze napis
"podana liczba jest mniejsza od 10" i zakończy działanie. W tym celu
wykorzystaj pętle while.